Anonim

Jogos de merda concluídos lentamente (principal)

Muitos jogos (e até mesmo anime como Oreimo) têm várias terminações além da Final normal - mais comumente o Good End, Bad End e True End. Qual série ou quais mídias popularizaram esse conceito?

Qual foi o efeito pretendido naquela época? Ele mudou / evoluiu ao longo dos anos? Se sim, como?

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  • Nos jogos, isso remonta a muito tempo. Bubble Bobble teve dois finais, e DuckTales teve Good / Normal / Bad. O filme Clue é mais antigo do que qualquer um deles e tem vários finais. Você está perguntando especificamente sobre a tricotomia Bom / Mau / Verdadeiro? Ou apenas ficção com múltiplos finais em geral?

Em termos de jogos, normalmente se estende a partir do jogador ter escolhas, essas escolhas afetam as relações dos personagens e eventos que mudam a história para tentar dar a um enredo normalmente linear alguma abertura ou quando não há muito jogo envolvido.

  • Por exemplo, em Fate / Stay Night, na Heaven's Feel Route, se você não construir um relacionamento o suficiente com Sakura, quando chegar a hora, você será incapaz de ir contra seus ideais de ser um "Aliado da Justiça" e tenha um final ruim. Ao construir o relacionamento, você abandona o seu ideal e, em vez disso, fica ao lado de Sakura e a ajuda

No exemplo acima, as terminações são decididas por escolhas que você faz. Em alguns casos, é assim que você joga:

  • Por exemplo, em Mugen Souls, ao aumentar o nível de todas as formas de Chou Chou e, em seguida, visualizar todas as cenas no Campo de Mugen onde suas diferentes formas assumem e falam, você vê uma cena final onde todas as suas formas revelam o que sentem agora que eles não têm mais um propósito, pois foram criados por Chou Chou para preencher a solidão que ela sentia, e agora que ela tinha tantos amigos, eles não eram necessários. No entanto, a tripulação diz a eles que Chou Chou ainda ficaria triste se eles desaparecessem e decidissem ficar, e isso leva a uma cena na batalha final em que Chou Chou planeja se sacrificar para salvar Belleria de Vorgis, mas é impedida por ela outras formas, já que o nível dessas outras formas depende do número de Shampuru que você coletou, você também ouve as vozes das pessoas que foram transformadas em Shampuru e, no entanto, embora tenham sido forçados à servidão, eles lutarão e servirão a Chou Chou lealmente e lançar um ataque separado em Vorgis para enfraquecê-lo pronto para a batalha final-final

Existem também alguns jogos que tendem a ter apenas 1 final e vários finais ruins, como se fosse um jogo acabado, estes normalmente são apoiados por uma mecânica que permite a escolha de prosseguir no jogo.

  • Por exemplo, em Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, se você não formar uma imagem sólida de ambos os personagens na seção Inner Voices na maioria dos capítulos, você não terá a 3ª opção de estender "sua mão direita" e o as opções que você tem sempre levarão a um final ruim (a exceção é a edição REBORN, na qual você tem a opção de pular esta seção).

Em termos de origens, embora eu não tenha 100% de certeza, o mais antigo que vi foi em romances visuais que eram praticamente apenas texto baseado em CG no fundo, então o objetivo era fazer um jogo que ainda fosse interativo.

Hoje em dia, a menos que seja um romance visual baseado em texto normal como Canvas 2, é usado como uma forma de valor de replay com um final normal deixando a trama em aberto e o final verdadeiro trazendo uma conclusão, um final ruim também existe como meio de diga ao jogador que ele basicamente empanturrou como jogou.

Devo salientar que todas essas informações são experiências em primeira mão com jogos em inglês e traduções de romances visuais para o inglês