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Por que é tão difícil em muitos animes atrair pessoas correndo?
Quero dizer, mesmo que todo o desenho do anime seja bom, de alguma forma, quando alguém está executando, parece tão estranho. Seus movimentos corporais não parecem realistas. Às vezes, as pessoas parecem estar pulando ou rolando. Às vezes, seus passos parecem ser mais longos do que um humano normal poderia andar.
Existem exceções, é claro, mas são tão raras.
2- 8 Você pode fornecer alguns exemplos, como animes específicos, capturas de tela ou vídeos dessa corrida "estranha"?
- em geral, alguns dos animes mais antigos têm problemas com o andar "normal". os movimentos não são fluidos e mais “movem o torso para cima e para baixo, não mostram as pernas e movem o cenário”, caminhando feito (ver Inuyasha, haibane renmei ou similar). mas eles ficaram consideravelmente melhores nisso (ver code geass, culty crown, deadman wonderland e similares)
O ciclo de caminhada é considerado um dos aspectos mais básicos da animação.
Os animadores e entusiastas de animação americanos muitas vezes desprezam os estilos e métodos japoneses de animação como preguiçosos, enquanto os entusiastas de anime japoneses ridicularizam o estilo americano como desajeitado ou muito cômico.
Por que você pergunta? A resposta está em como esses países distribuem seu orçamento e tempo.
Embora a animação americana muitas vezes pareça carente de atenção aos detalhes, isso compensa a qualidade de sua animação. A animação americana muitas vezes meticulosa e original na forma como anima o movimento, embora às vezes o conteúdo seja reutilizado ciclicamente, a animação é meticulosa quadro a quadro.
Em contraste, o anime japonês usa muitos atalhos (para economizar orçamento e cumprir prazos). Normalmente, as cenas longas apresentam apenas a boca de um personagem (e talvez outras características menores, como um cabelo ondulado ou olhos brilhantes) movendo-se durante a entrega de informações / diálogos importantes, ou a curta explosão de movimento de algum personagem em uma pose de ação contra um personagem animado , plano de fundo cíclico e estilizado (estou olhando para suas cenas de transformação). Freqüentemente, esses usos de fotos dramáticas são feitos contra fundos padronizados (ou ilustrados estáticos), às vezes alguns ícones emocionantes em movimento (gotas de suor, pontos de interrogação, pequenas cabeças animadas de chibi) acompanharão algum tipo de monólogo. É certo que ambos os estilos de animação reutilizam tomadas e sequências, mas é mais perceptível na anime japonesa por vários motivos (por exemplo, orçamento e / ou mão de obra insuficientes). É por isso que o anime japonês é tipicamente rotulado como "preguiçoso" pelos animadores e entusiastas americanos.
Um ciclo de caminhada típico em animação consiste em 8 frames-chave normalmente:
A suavidade de uma animação é normalmente determinada pela taxa de quadros e pela quantidade de quadros-chave na animação.
Na animação americana, a animação é capturada ao disparar dois quadros de filme por desenho a uma taxa de 24 quadros por segundo (fps) para atingir o movimento suave da animação americana.
O anime japonês, embora também rode a uma média de 24 fps, normalmente captura sua animação a uma taxa de três ou quatro quadros por desenho, a fim de economizar dinheiro e mão de obra. Embora varie dependendo do estúdio e das ferramentas usadas (por exemplo, 3DCG), os objetos principais em primeiro plano (normalmente personagens) são animados em 8 a 12 fps, enquanto os objetos de fundo podem ser animados em até 6 a 8 fps.
Vamos comparar a diferença entre um ciclo de caminhada que tem 8 quadros e outro que tem 16 quadros, ambos a 60 fps:
<- 8 frames <- 16 framesObserve que o quadro de 16 é mais suave, mas mais lento, enquanto o quadro de 8 é mais rápido, mas mais intermitente. Isso ocorre porque a animação de 16 quadros leva o dobro do tempo, cobrindo mais quadros, para passar por um ciclo do que a de 8 quadros.
A variação das taxas de quadros também pode ser usada para descrever a expansão e compressão do tempo (pense no bullet time de O Matrix) No entanto, a animação geralmente instável é o resultado de quadros-chave insuficientes em sua animação. Mais armações significam mais mão de obra e / ou tempo, o que significa que mais dinheiro é necessário. A produção de anime japonesa normalmente não tem um orçamento tão grande em comparação com as produções americanas (mas há exceções), então eles devem se contentar com o que têm e cortar custos onde podem (como Shaft fez com o certo Bakemonogatari Episódios de TV).
1- Ótima resposta. E, como você mencionou, a animação americana pula os detalhes da arte para fidelidade à animação, enquanto o Anime terá uma arte altamente detalhada com animação fragmentada. Um contraponto interessante seria Mob Psycho 100, onde a arte de baixo detalhe de One se presta a uma qualidade de animação muito alta.
Na criação da animação japonesa, o diretor cria os storyboards (pense neles como cenas) para atribuir aos animadores principais. Não tenho certeza de onde está a culpa, mas teorizei que é principalmente no orçamento e restrições de tempo. Os principais animadores são bons para fazer as pessoas correrem em um plano 2D (dimensões x, y). No entanto, alguns podem achar difícil fazer isso em uma perspectiva complexa atribuída pelo diretor. Além disso, o diretor entrega uma quantidade específica de quadros que eles têm que realizar para não quebrar o tempo / fluxo geral da próxima cena. Em alguns casos, o animador principal é bem-sucedido, mas o intermediário faz com que ele pareça "desligado".
Depende principalmente do animador principal. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura e Shinji Hashimoto eram conhecidos como animadores "realistas". Yoshinari Kandada foi o pioneiro no estilo "Kanada". É difícil descrever o que exatamente é, mas era predominante em animes mecha dos anos 80 e na maioria dos animes Gainax. É descrito como "espástico" ou com aparência instável. Apesar da animação oriental preferir a composição à animação, a coreografia de luta / ação é aclamada constantemente.