Anonim

Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)

No universo e em comentários aqui na Matriz (err, The Real World), as pessoas costumam dizer algo como "Bem, jogadores de SAO não estariam interessados ​​em voltar para um VMMO tão rápido", por exemplo, nesta resposta que diz

Durante este período de tempo, eu presumiria que é improvável que qualquer sobrevivente do SAO jogue outro VRMMO quando eles acabaram de passar por uma experiência de vida ou morte.

Acho que existem alguns motivos pelos quais algumas pessoas não seriam afetadas, ou até mesmo ficariam felizes em voltar ao jogo:

Sinta-se neutro / não afetado

  1. A experiência deles no jogo não foi ruim. Algumas pessoas simplesmente relaxaram e provavelmente ficaram "entediadas de morte", mas de outra forma não tiveram uma experiência terrível.

Boa experiência e quer mais

  1. No episódio 1, Kirito menciona que estava muito animado com o jogo enquanto jogava o beta, estava feliz por estar de volta e se sentia em casa no jogo. Ele e muitos jogadores são substancialmente mais poderosos no mundo do jogo do que no mundo real. Isso pode dar qualquer coisa entre um zumbido e uma alta viciante que os jogadores gostariam de mais.
  2. Nem todos os jogadores vivem perto o suficiente para encontrar IRL como o elenco principal, então alguns jogadores podem querer se encontrar com pessoas com quem passaram 2 anos de suas vidas. Além de Don Ruffles, todos os jogadores conhecem as verdadeiras faces e maneirismos das pessoas com quem jogam e, portanto, estariam mais próximos do que as pessoas poderiam estar em fóruns e MMORPGs atuais.

Por que, portanto, se presume que a maioria dos jogadores acharia que o NerveGear, ou mesmo o AmuShpere, são anethma?

Não é impossível que alguns dos prisioneiros SAO ainda possam estar interessados ​​em jogar logo após escapar do jogo, mas lembre-se de que eles não tinham absolutamente nenhuma escolha se poderiam ou não jogar o jogo e, além disso, morreriam na vida real se eles morreu no jogo. Isso por si só já produz o potencial para os jogadores ficarem cautelosos ao usar o NerveGear ou o AmuSphere novamente imediatamente. (Racionalmente, eles podem saber que pessoas como Suguha eram capazes de jogar de outros jogos com segurança, mas é possível que essa crença coexista com uma aversão pessoal pelo equipamento de jogo.)

Tentarei abordar alguns dos cenários específicos que você mencionou.

A experiência deles no jogo não foi ruim. Algumas pessoas apenas relaxaram e provavelmente ficaram "entediadas de morte", mas de outra forma não tiveram uma experiência terrível.

Joguei alguns roguelikes aqui e ali, que têm um mecanismo de morte permanente. Um deles, Mundo irreal, que é um jogo de simulação de sobrevivência, tende a ficar chato depois que tenho uma situação estável de comida e abrigo. Tentar coisas perigosas e emocionantes está fora de questão se eu quiser sobreviver, já que posso ser morto.

Na vida real, quando fico entediado, posso simplesmente sair do jogo. Mas se eu estivesse preso em Mundo irreal do jeito que Kirito está preso em SAO, eu acabaria me entediando até a morte, não tendo nada para fazer além de sentar em minha casa e ocasionalmente pescar. Eu ficaria incrivelmente infeliz. Se eu fosse resgatado dessa situação, provavelmente estaria mais interessado em recuperar o atraso em todas as outras coisas que não fui capaz de fazer enquanto estava preso em uma simulação da Idade do Ferro na Finlândia. Não é difícil imaginar outros jogadores se sentindo assim.

Ele e muitos jogadores são substancialmente mais poderosos no mundo do jogo do que no mundo real. Isso pode dar qualquer coisa entre um zumbido e uma alta viciante que os jogadores gostariam de mais.

Posso fazer muitas coisas em videogames que não posso fazer na vida real, como matar monstros perigosos com minhas próprias mãos. Eu corro esses riscos porque está entendido que provavelmente irei acabar morrendo em vez de vencer o jogo e porque sempre posso começar de novo. É emocionante. Se eu estivesse preso no jogo, no entanto, estaria muito menos interessado em fazer essas coisas quando minha vida real estaria literalmente em jogo nessas lutas. Entre isso e literalmente ser aprisionado no jogo, o fato de alguém ter gostado de SAO não significa que ele não ficará desconfiado de jogos VMMO depois de sair.

Lembre-se de que, além de lidar com o trauma psicológico de estar preso em SAO, os jogadores também têm que lidar com os efeitos físicos e sociais de ter estado ausente e deitado em camas de hospital por dois anos. Kirito ficou muito fraco depois que saiu do SAO e ele e seus amigos também tiveram que frequentar escolas especiais. Isso tudo consome muito tempo. Depois de sair, a maioria dos jogadores provavelmente não teria tempo ou motivação para um jogo sério.

Seus pontos parecem considerar apenas o jogo SAO em si, e não a ameaça de morte que pairava sobre os jogadores o tempo todo. Embora o mundo do jogo fosse fantástico e as pessoas fossem muito mais poderosas do que na vida real, ser forçado a jogar e ter seus cérebros reais fritos na morte no jogo realmente inclina a balança na outra direção.

No decorrer desse arco, vimos inúmeras pessoas morrerem enfrentando monstros e chefes, e outras tirando suas próprias vidas devido à morte de muitos de seus amigos próximos. Até mesmo as pessoas que não estavam na linha de frente precisavam ganhar a vida, o que significava empregos comerciais ou agricultura em masmorras. Supondo que as masmorras que eles alvejassem estivessem livres de risco devido à vantagem de nível, ainda se tornaria uma vida muito monótona e rotineira. Isso pode ter efeitos mentais significativos, pois eles ficaram presos por mais de 2 anos, forçados a sair de suas vidas reais, onde tinham várias obrigações e pessoas para as quais voltar.

Os comentários de Kirito no primeiro episódio são antes torna-se um jogo mortal, então eles precisam ser vistos sob essa luz.Quanto ao ponto 2, haveria uma série de maneiras de entrar em contato com os jogadores IRL sem a necessidade de um jogo de RV (não é irreal supor que um software de videochamada como o Skype tem recursos muito melhores do que), mas sim a 'reunião física' pode só pode ser replicado dentro de um ambiente virtual. Outra coisa a considerar, embora não ajude o argumento diretamente, SAO foi lançado apenas no Japão, e vemos que todos os sobreviventes são reunidos pelo Governo para o tratamento pós-jogo, e aqueles que ainda estão na escola são todos transferido para a mesma escola especial.

Então, sim, o trauma foi suficiente para argumentar que nenhum jogador ficaria feliz em voltar ao jogo depois do que passou. O próprio Kirito mergulha de volta em ALO somente por causa de Asuna, e ele hesita antes de pegar o NerveGear de volta.

Eles podem eventualmente chegar a um acordo com isso e jogar outros jogos, mas SAO afetou suas vidas de forma muito significativa.