Um mapa plano da Terra aparece no \ "Atlas do Mundo \"
Eu estava assistindo a um episódio de Shirobako. Eu amo como o anime dá uma visão mais aprofundada do processo de produção. No entanto, algo que não consigo entender são aqueles poucos segmentos que envolvem CGI (em anime em geral) com a interação da animação 2D tradicional, como objetos fixos ou em movimento.
No episódio, uma cena em Exodus onde as garotas andam de jipe enquanto evitam a explosão foi mostrada nas principais animações / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Como você pode ver, a moto 3D e os personagens basicamente se movem juntos em um avião.Será que a bicicleta é animada quadro a quadro na animação tradicional de alguma forma? Ou o contrário? Ou poderia ser mais técnico do que isso?
4- Esclarecimento: você está perguntando como a bicicleta foi especificamente animada em Exodus / Shirobako, ou como a animação 3D e 2D são integradas para anime em geral? (Eu imagino que a resposta poderia ser diferente para Shirobako por causa de como eles estão animando o próprio processo de animação.)
- Minha pergunta é como a moto foi especificamente animada em Exodus / Shirobako, para resumir. Isso pode responder a todas as minhas perguntas sobre integração 3D e 2D de qualquer maneira. Então sim.
- estou tão confuso
- não sou especialista, mas é bastante trivial adicionar recursos 2D à animação 3D em quadros-chave específicos, estou pensando em diretor / flash / maya, você pode querer perguntar no blender também, o inverso também é verdadeiro, você pode corte quadros de uma renderização 3D e junte-os na sequência 2D, que é o que parece para mim
A bicicleta pode ser animada em um aplicativo de editor de modelo 3D e sobreposta nos quadros 2D prontos. Na verdade, não importa de qual aplicativo ambos vêm, já que todos podem exportar frames para imagens estáticas. Editores 3D têm direção de movimento, é claro, do contrário não veríamos muitos filmes 3D. E você não pode adicionar nada além da malha 3D principal com textura aplicada, de modo que o fundo fique transparente na exportação do quadro. Você sabe como eles têm essas "camadas" no Photoshop? Bem, é isso. Um deles vem do aplicativo 2D, o outro do 3D. Nada especial.
Imagens tiradas deste tutorial do Autodesk 3ds Max que mostram como não é muito complicado criar cenas 3D com transparência (clique nas imagens para obter a resolução total):
A imagem com fundo transparente e sombra branca com mudança gradual de transparência, após exportar de um editor 3D, pode ser importada para um editor 2D (como Adobe Photoshop) e ser colocada sobre alguns retângulos coloridos como este:
Também temos sites como o GraphicDesign na rede de sites de Perguntas e Respostas StackExchange que fazem perguntas sobre tópicos semelhantes com tais ilustrações:
Você diz "animação tradicional", mas isso realmente significa colar elementos de papel em uma mesa, tirar uma foto da cena e depois colar os quadros resultantes em um rolo de cinema. Você deve querer saber sobre a maneira moderna, então foi isso que eu descrevi acima.
As técnicas de animação mais antigas requerem o uso de folhas de celulóide, que são folhas transparentes de plástico, para tornar as coisas simples. Você está familiarizado com o termo cel-shading? Bem, é daí que vem a técnica de animação 3D moderna - o método mais antigo de desenhar o contorno de objetos em uma folha de cel. É mais ou menos assim: Você desenha o contorno preto e o preenchimento das áreas com tinta colorida. Em seguida, você o coloca acima da imagem da cena e se move ou troca por outras células com diferentes poses de personagens.
Há uma série de técnicas usadas para sobrepor objetos 3D em quadros prontos de qualquer outra coisa, usados por todos os tipos de "mágicos" em seus programas. Você pode perguntar ao Google como eles fizeram isso antes dos computadores e descobrir algo novo.
0Construção de molduras de anime
Quando um quadro de anime é feito, as imagens apresentam diferentes camadas. Isso permite a edição fácil de um componente específico.
Aqui está um exemplo de imagem (tirado da Wikipedia).
Suponha que estamos lançando um anime sobre esse pássaro e esta é a imagem que aparece na tela de título. Estamos prontos para lançar o primeiro episódio, mas o diretor diz "na verdade, esse pássaro está muito à esquerda, precisamos mudá-lo.".
Se nossa imagem não tivesse camadas, quando movermos o pássaro, não saberemos o que estava por trás dele originalmente, deixando um buraco na imagem:
Como somos um conjunto de animadores muito experientes, sabemos que devemos usar camadas. Temos uma camada com o fundo sobre ela, e outra camada que é transparente além da imagem do pássaro. Mover a camada do pássaro deve ser muito menos doloroso agora.
É usando camadas nas imagens que os animadores podem colocar em outras mídias como 3D ou fotos da vida real com facilidade.
Como 3D pode ser colocado em 2D?
Aqui está um exemplo de modelo 3D que encontrei de uma motocicleta em um editor 3D:
No editor, você pode controlar a câmera (esquerda) e a iluminação (direita) [ambas destacadas em laranja] da cena. Esta cena em particular tem apenas uma fonte de luz, mas você pode ter várias.
Os editores geralmente permitem que o usuário renderize uma imagem 2D do que a câmera pode ver. Ao mover a câmera, você pode obter todas as imagens necessárias para os quadros. Você pode então inseri-los em sua própria camada de imagens 2D.
No entanto, existem alguns problemas com essa abordagem, uma maneira melhor de obter o resultado. Se houver vários movimentos no sistema, é difícil manter o controle de seu tempo de quadro a quadro. Além disso, se outros ângulos de câmera forem solicitados pelo diretor, o processo deve ser novamente. Por esse motivo, fazer movimentos com script é uma abordagem muito melhor. A solução quadro a quadro funcionaria bem para objetos como carros estacionados ou objetos com pouco movimento.
Configuração manual de movimentos (exemplos: girar a roda da bicicleta 5rps, 'virar 30 graus para a esquerda após 4 segundos) e Enquadramento Chave é como um animador configura este sistema.
Os animadores 3D podem então exportar a animação como várias imagens, vistas do ponto de vista da câmera. Eles podem então ser adicionados às camadas dos quadros 2D.
E se o diretor quiser mudar um ângulo, tudo que os animadores 3D precisam fazer é mover a câmera e regenerar as imagens.
Não estou 100% certo sobre isso, mas imagino que as partes 2D móveis de um quadro são feitas após a renderização 3D, pois os movimentos precisos do 3D tornariam difícil o ajuste para os movimentos menos refinados do 2D, onde o 2D é facilmente alterável para acomodar os modelos 3D - também permite que os ângulos da câmera sejam alterados no início.