Anonim

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Eu vejo que em SAO e LH, os jogadores podem criar, comprar casas, aderir à sagrada trindade do MMO, etc. Meu primeiro pensamento foi que eles poderiam ter WoW no Japão, mas não parece ser tão popular quanto é nos EUA Não parece haver muitos MMOs ocidentais que permitem que você compre propriedades. Meu segundo palpite é que eles podem ter sido fortemente influenciados por MMOs coreanos como Ragnarok, mas eu não os joguei e não tinha certeza.

Então, quais MMOs poderiam ter influenciado SAO e LH?

Suas principais inspirações seriam

  • Ultima Online
  • Ragnarok Online

Reki Kawahara estava no Clube de Estudos de Mangá. Ele desenhou mangás e ilustrações durante seu tempo lá. Kawahara costumava ir ao fliperama com seus companheiros para jogar jogos de luta. Ele também começou a jogar jogos online em 1998, começando com Ultima Online. Kawahara também jogou Ragnarok Online, seu jogo mais jogado (embora tenha declarado World of Warcraft durante a Sakura-Con 2013)

Ele sentiu que seria mais natural escrever sobre jogos na Internet.

Para mais algumas de suas inspirações e por que ele decidiu escrever, você pode ler uma breve biografia sobre ele

Difícil dizer, na verdade - muitos MMOs têm casas personalizadas, elaboração profunda - culinária - diversão aleatória, incluindo alguns títulos da NCSoft (bem, em Aion, os jogadores têm a capacidade de possuir casas e alguma forma de criação [muito irritante] )

Embora não seja um MMO de fantasia - Eve online prospera com a ideia de que quase tudo (navios, combustíveis, estações espaciais, algumas mercadorias aleatórias) pode ser criado. Praticamente todos os navios, armas, módulos, munições, Nullsec POS, etc. foram feitos por alguém - em algum lugar - provavelmente em algum território onde milhares de navios foram destruídos em uma guerra entre duas alianças de corporações executadas por jogadores em que os destroços acabaram reciclados em outras porcarias etc etc etc.

Em termos de MMOs de fantasia, eu não acho que havia realmente nenhum título que fizesse tudo com tanta profundidade. Eu posso estar errado embora.

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  • 1 No entanto, ele não tentou recriar um determinado título. Ele apenas baseou em alguns e, eu acho, tentou melhorá-lo.

Em uma sessão de perguntas e respostas entre o autor Kawahara Reki e Heathcliff (Kayaba Akihiko) em 2005 (durante o período da novela na web, para dar algumas informações sobre os personagens), Kayaba Akihiko disse que "adquiriu muita inspiração com [Wizardry]".

P. Se eu pedisse para você mencionar um dos jogos de que você mais gosta, qual seria?

R. Se você quer dizer além de SAO, seria Wizardry, um jogo de muito tempo atrás. Eu adquiri muita inspiração disso.

Podemos tomar isso como o autor indiretamente tomando emprestado a posição de Kayaba Akihiko como o homem por trás do design e desenvolvimento do Sword Art Online VRMMORPG para confirmar a fonte de sua inspiração.

Vou adivinhar um pouco sobre este e dizer que Everquest deve ser jogado no mix de influências potenciais.

Alguns paralelos que se encaixam nisso são:

  1. Quando Regan explica o feitiço Fração do Mundo e Shiroe faz a engenharia reversa da linha do tempo para coincidir o início de seu primeiro uso com o início do beta aberto. Não me lembro se EQ tinha um beta aberto, mas foi lançado em '99. A tela mostrava '98, então isso é plausível.

  2. A guilda mais poderosa em Akihabara é D.D.D. Suas lendárias façanhas coincidem com a liberação antecipada de Kyrafrim após a derrota de Ventani.

Existem outros eventos, provavelmente. Não consigo lembrar deles de cabeça. Esses eventos podem coincidir com outras mudanças de jogo de outros MMO? Provável. Mas EQ foi meu primeiro.

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  • Sim, Touno Mamare (autor de Log Horizon) está registrado como um jogador muito sério de Everquest 2, que é aparentemente de onde Log Horizon tira grande parte de sua mecânica.

Caramba, as pessoas são bobas. O próprio escritor de SAO diz isso, Wizardry o inspirou.

Basta verificar o Wizardry Online algum dia. É um MMO SAO, com a possibilidade de morte permanente.

O personagem principal da história é o único que pode empunhar duas vezes, mas nunca * tosse * Kirito * tosse *. Crimes menores deixam você amarelo por um curto período de tempo, enquanto crimes mais pesados ​​como PK-ing ou saquear um jogador deixam você vermelho por mais de 24 horas.

O jogo tem um sistema de combate PvP totalmente aberto que requer habilidade em vez de bom equipamento, dinheiro ou nível.

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  • Inclua também as referências para sua declaração. Obrigada. :-)
  • Wizardry Online é em 2012, enquanto SAO foi escrito já em 2002, e o primeiro volume foi publicado em 2009, então pode não ser um bom exemplo aqui. É verdade que ele se inspirou na Wizardry, mas não sei o quanto na série anterior.

SAO e LH não são baseados em nenhum MMO existente. Dependendo de quais MMORPGs você jogou, provavelmente descobrirá que certos aspectos do mundo são incrivelmente consistentes com ele.

O avô de todos os MMORPGs que jogam agora é o Ultima Online (que joguei durante o beta), pois a criação e a "perda de experiência após a morte" se originaram aqui, e até mesmo antecede o EverQuest, como você poderia criar no Ultima anterior jogos desde pelo menos Ultima 4 (magias), 6 e 7 (comida). Da mesma forma, a habitação de propriedade do jogador se origina no Ultima Online.

No que diz respeito à influência do MMORPG asiático, o mundo de LH é um pouco mais consistente com Final Fantasy XIV (e provavelmente XI), enquanto SAO é muito consistente com Mabinogi. No jogo, casamento é algo que foi introduzido em um jogo Nexon anterior a Mabinogi (chamado NexusTK: Reino dos Ventos, que é um jogo que também joguei durante a versão beta).

Dungeon Raids, como são em SAO e LH, são mostrados como um tipo de sistema de instanciação que é bastante consistente com o advento dos MMORPGs 3D modernos, embora com base nas referências explícitas a funções (por exemplo, Tanque) e combate conduzido por menu com cooldown isso pode ter suas origens no EverQuest, mas é bastante consistente com FFXI / FFXIV no momento.

As regras de reaparecimento, como os monstros reaparecem na mesma área, algo que o Ultima Online e o NexusTK fizeram em 1998.

Guilds é um aspecto estranho. Os MMORPGs 2D originais nunca tiveram guildas (pode ter se originado em Lineage) e era apenas algo que as pessoas começaram a fazer, então jogos posteriores realmente o introduziram como uma mecânica de jogo (e de fato o objetivo inteiro de Guild Wars). Da mesma forma, os elementos PK também eram algo que existia originalmente em UO, mas EverQuest foi provavelmente o primeiro a ver o abuso dele, como em SAO.

Tomemos por exemplo os animais de estimação e as montarias. No LH, a montagem do grifo de estimação também é uma montagem voadora que está disponível no Mabonogi. Da mesma forma em SAO, Silica tem um animal de estimação de combate. Animais de estimação de combate estão nos MMORPGs há um bom tempo. No entanto, animais de estimação virtuais na verdade se originaram com os Tamagotchi, que morrem se você não cuidar deles. Então, novamente, dependendo do seu ponto de vista.

Quanto às raças e classes, SAO era principalmente humanos, enquanto SAO: Alfhiem é na verdade baseado no Lore de "Sonho de uma noite de verão", que é Shakespeare. As raças em LH são os personagens semelhantes aos humanos padrão de Tolkien (SdA) com as raças de homens-animais (cujo jogo atual que os possui é TERA).

E para completar isso, o tipo de papéis "Fighter, Wizard, Thief, Cleric" se originou em jogos de mesa de D&D, mas a maneira como eles são usados ​​(Tank, DPS, Healer) se origina em Wizardry, que era mais popular no Japão do que ele estava no Ocidente. Permadeath (SAO) também se origina na Wizardry.

Em relação a LH, já que há uma referência específica a 22/10/1998 e o personagem do episódio 14 menciona especificamente 8 níveis de magia que também é algo que Ultima tem. Por exemplo, se você quiser usar a data como prova, isso significa que o jogo em questão estaria em beta aberto em ou depois de 22/10/1998, que cronologicamente só pode ser EverQuest. Joguei pessoalmente o EverQuest Beta em 1998.

Em um dos episódios mais recentes de LH (você precisa prestar atenção) você também perceberá que eles estão festejando com um NPC. A maioria dos MMORPGs não permite que você adhoc qualquer NPC se junte, eles são temporários para uma missão (missões de escolta) ou parceiros / animais de estimação invocáveis.

Então, como você pode ver, depende de quais jogos você jogou. Quando conversei com amigos sobre SAO, eles podem encontrar aspectos individuais relacionados ao MMORPG de sua escolha. Com o tempo (pelo menos desde o WoW), a maioria dos jogos emprestou ideias uns dos outros o suficiente para que todos se tornassem exatamente o mesmo jogo. Eles diferem apenas pelo ambiente (Fantasia como SAO), nomes de raça / monstro (muitos são derivados de Tolkien / D&D) e custo para jogar.

Portanto, não há uma resposta certa, já que nenhum jogo apresentou tudo o que foi visto em SAO e LH no lançamento. Você pode ler quadrinhos / mangás como 1/2 Prince ou Yureka que também lidam com mundos virtuais e você verá muitos dos mesmos elementos lá também.

A questão moral interessante que surge novamente em todas essas histórias baseadas em MMORPGs é "estamos perdendo nossa humanidade" quando tratamos as IAs como ferramentas.

Sem dúvida, é principalmente influenciado pelo Ragnarok Online. Música, humor, atmosfera, caráter e arte são muito semelhantes. Até os monstros de nomeação e chefe

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